5 způsobů animace

Obsah:

5 způsobů animace
5 způsobů animace
Anonim

Animace se skládá ze série statických obrazů prezentovaných v rychlém sledu za účelem vytvoření iluze pohybu. Existuje několik způsobů animace: ruční kresba (flipbook), kreslení a malování na průhledný celuloid, stop-motion nebo použití počítače k vytváření dvojrozměrných nebo trojrozměrných obrazů. Zatímco každá metoda používá různé techniky, všechny metody animace jsou založeny na stejných konceptech, jak oklamat oko.

Kroky

Metoda 1 z 5: Obecné koncepce animace

Animate Krok 1
Animate Krok 1

Krok 1. Naplánujte si příběh, který chcete animovat

U jednoduchých animací, jako je například flipbook, si pravděpodobně můžete vše naplánovat v hlavě, ale pro složitější práci je třeba vytvořit scénář. Storyboard se podobá nadměrnému komiksu, který kombinuje slova a obrázky, aby shrnul celkový příběh nebo jeho určitou část.

Pokud vaše animace bude používat postavy s komplikovaným vzhledem, budete si také muset připravit modelové listy ukazující, jak vypadají v různých pózách a plné délce

Animate Krok 2
Animate Krok 2

Krok 2. Rozhodněte, které části vašeho příběhu je třeba animovat a které části mohou zůstat statické

Obvykle není nutné ani nákladově efektivní, aby se každý předmět v příběhu pohyboval, aby byl příběh vyprávěn efektivně. Tomu se říká omezená animace.

  • V případě karikatury zobrazující létání Supermana možná budete chtít ukázat pouze pláště Man of Steel a plápolající mraky z popředí do pozadí na jinak statické obloze. U animovaného loga můžete chtít, aby se na něj upozornilo pouze názvem společnosti, a poté pouze na fixní počet opakování, aby lidé mohli název jasně přečíst.
  • Omezená animace v kreslených filmech má tu nevýhodu, že nevypadá nijak zvlášť živě. U karikatur zaměřených na malé děti to není tak velký problém jako u animovaných děl určených pro starší publikum.
Animate Krok 3
Animate Krok 3

Krok 3. Určete, jaké části animace můžete opakovat

Některé akce lze rozdělit na sekvenční vykreslování, které lze v animační sekvenci použít opakovaně. Taková sekvence se nazývá smyčka. Akce, které lze opakovat, zahrnují následující:

  • Odskakování míče.
  • Chůze/běh.
  • Pohyb v ústech (mluvení).
  • Skákací lano.
  • Mávání křídlem/mysem.
Krok animace 4
Krok animace 4

Krok 4. Návody k některým z těchto akcí najdete na webových stránkách Angry Animator na adrese

Metoda 2 z 5: Výroba flipbooku

Animate Krok 5
Animate Krok 5

Krok 1. Získejte několik listů papíru, které můžete listovat

Flipbook se skládá z několika listů papíru, obvykle svázaných na jednom okraji, což vytváří iluzi pohybu, když palcem uchopíte protilehlou hranu a listujete stránkami. Čím více listů papíru ve flipbooku je, tím pohyb vypadá realističtěji. (Živý akční film používá 24 snímků/obrazů za každou sekundu, zatímco většina animovaných karikatur používá 12.) Skutečnou knihu můžete vytvořit jedním z několika způsobů:

  • Sešijte nebo spojte listy psacího nebo stavebního papíru dohromady.
  • Použijte poznámkový blok.
  • Použijte blok lepicích poznámek.
Krok animace 6
Krok animace 6

Krok 2. Vytvořte jednotlivé obrázky

Obrázky ve své flipbookové animaci můžete vytvořit jedním z několika způsobů:

  • Nakreslete je ručně. Pokud to uděláte, začněte s jednoduchými obrázky (panáčky) a pozadím a postupně řešte složitější kresby. Budete se muset postarat o to, aby pozadí byla ze stránky na stránku konzistentní, abyste se vyhnuli nervóznímu vzhledu při překlápění stránek.
  • Fotografie. Můžete pořídit řadu digitálních fotografií, poté je vytisknout na listy papíru a spojit je dohromady nebo pomocí softwarové aplikace vytvořit digitální flipbook. Nejjednodušší je to provést, pokud má váš fotoaparát režim sekvenčního snímání, který vám umožní pořídit několik snímků podržením tlačítka.
  • Digitální video. Některé novomanželské páry se rozhodnou vytvořit flipbooky konferenčního stolku ze své svatby pomocí části videa natočeného během jejich svatby. Extrahování jednotlivých snímků videa vyžaduje použití počítače a softwaru pro úpravu videa a mnoho párů se rozhodlo nahrát svá videa online společnostem, jako je FlipClips.com.
Krok Animate 7
Krok Animate 7

Krok 3. Sestavte obrázky dohromady

Pokud jste ručně kreslili obrázky do již vázaného poznámkového bloku, sestavení je za vás. V opačném případě uspořádejte obrázky s prvním obrázkem ve spodní části stohu a posledním obrázkem nahoře a spojte listy dohromady.

Možná budete chtít experimentovat s vynecháním nebo přeskupením několika obrázků, aby animace vypadala trhaně, nebo změnit vzor animace, než knihu spojíte dohromady

Animate, krok 8
Animate, krok 8

Krok 4. Listujte stránkami

Ohněte stránky palcem nahoru a rovnoměrně je uvolněte. Měli byste vidět pohyblivý obraz.

Animátoři pera a inkoustu používají podobnou techniku s předběžnými kresbami, než je vybarví a namalují. Položili je jeden na druhého, první až poslední, pak přidrželi jeden z okrajů a procházeli se kresbami

Metoda 3 z 5: Vytvoření animace Pen-and-Ink (Cel)

Krok animace 9
Krok animace 9

Krok 1. Připravte scénář

Většina animačních projektů vytvořených pomocí pera a inkoustu vyžaduje produkci velkého týmu umělců. To vyžaduje vytvoření scénáře, který má vést animátory, a také sdělit navrhovaný příběh producentům, než začne samotná kresba.

Krok animace 10
Krok animace 10

Krok 2. Nahrajte předběžný zvukový doprovod

Protože je snazší koordinovat animovanou sekvenci na zvukovou stopu než zvukovou stopu na animovanou sekvenci, musíte nahrát předběžnou nebo „nulovou“zvukovou stopu skládající se z těchto položek:

  • Hlasy postav
  • Vokály k jakýmkoli skladbám
  • Dočasná hudební skladba. Konečná skladba spolu se zvukovými efekty jsou přidány v postprodukci.
  • Animované karikatury před a do třicátých let dělaly nejprve animaci, pak zvuk. Fleischer Studios tak učinily ve svých nejstarších karikaturách Popeye, což vyžadovalo, aby se hlasoví herci ad-lib mezi skriptovanými místy v dialogu. To odpovídá za Popeyeho humorné mumlání v karikaturách, jako je „Vyberte si své Weppiny“.
Krok animace 11
Krok animace 11

Krok 3. Vytvořte předběžný naviják příběhu

Tento naviják, nebo animovaný, synchronizuje zvukovou stopu se scénářem, aby našel a opravil chyby časování ve zvukovém doprovodu nebo ve skriptu.

Reklamní agentury využívají animatiku i fotomatiku, sérii digitálních fotografií, které jsou sekvenovány dohromady a vytvářejí hrubou animaci. Ty jsou obvykle vytvářeny se skladovými fotografiemi, aby se snížily náklady

Krok animace 12
Krok animace 12

Krok 4. Vytvořte modelové listy pro hlavní postavy a důležité rekvizity

Tyto listy ukazují postavy a položky z řady úhlů a také styl, ve kterém mají být postavy kresleny. Některé postavy a položky mohou být modelovány ve třech rozměrech pomocí rekvizit nazývaných makety (malé modely).

Jsou také vytvořeny referenční listy pro pozadí potřebná pro místo, kde se akce odehrává

Krok animace 13
Krok animace 13

Krok 5. Upřesněte načasování

Projděte si animaci, abyste zjistili, jaké pózy, pohyby rtů a další akce budou nutné pro každý rámec příběhu. Zapište tyto pózy do tabulky zvané expoziční list (X-sheet).

Pokud je animace primárně nastavena na hudbu, například Fantasia, můžete také vytvořit tabulku, která bude animaci sladit s notami hudební partitury. U některých produkcí může tyčový list nahradit list X

Krok animace 14
Krok animace 14

Krok 6. Rozložte příběhové scény

Animované karikatury jsou rozloženy podobně jako kameraman blokuje scény v živém akčním filmu. U velkých produkcí skupiny umělců navrhují vzhled pozadí z hlediska úhlů a cest kamery, osvětlení a stínování, zatímco ostatní umělci vytvářejí potřebné pózy pro každou postavu v dané scéně. U menších produkcí může režisér učinit všechna tato rozhodnutí.

Krok Animate 15
Krok Animate 15

Krok 7. Vytvořte druhého animatika

Tento animák se skládá ze scénáře a výkresů rozvržení se zvukovým doprovodem. Když to ředitel schválí, začne vlastní animace.

Krok animace 16
Krok animace 16

Krok 8. Nakreslete rámečky

V tradiční animaci je každý snímek nakreslen tužkou na průhledný papír perforovaný na okrajích, aby se vešel do kolíků na fyzickém rámu nazývaném kolíková lišta, která je zase připevněna buď ke stolu, nebo ke světlému stolu. Kolíková lišta zabraňuje sklouznutí papíru, takže se každá položka ve vykreslované scéně objeví tam, kde má.

  • Nejprve se obvykle vykreslují pouze klíčové body a akce. Provede se test tužkou pomocí fotografií nebo skenů kreseb synchronizovaných se zvukovým doprovodem, aby se ujistil, že jsou detaily správné. Teprve poté jsou přidány detaily a poté jsou také testovány tužkou. Jakmile je vše takto otestováno, odešle se jinému animátorovi, který jej překreslí, aby měl konzistentnější vzhled.
  • Ve velkých produkcích může být ke každé postavě přiřazen tým animátorů, přičemž hlavní animátor vykreslí klíčové body a akce a asistenti vykreslí detaily. Když postavy nakreslené jednotlivými týmy interagují, hlavní animátoři pro každou postavu zjistí, která postava je primární postavou pro danou scénu, a tato postava je vykreslena jako první, přičemž druhá postava je nakreslena, aby reagovala na akce první postavy.
  • V každé fázi kreslení je vytvořen revidovaný animovaný film, což je zhruba ekvivalent každodenních „náporů“živých akčních filmů.
  • Někdy, obvykle při práci s realisticky vykreslenými lidskými postavami, jsou rámové kresby vysledovány přes záběry herců a scenérie filmu. Tento proces, vyvinutý v roce 1915 Maxem Fleischerem, se nazývá rotoscoping.
Krok Animate 17
Krok Animate 17

Krok 9. Malování pozadí

Při kreslení rámečků se kresby na pozadí mění na „sady“pro fotografování kresby postav proti. Dnes se obvykle provádí digitálně, malování lze provádět tradičně pomocí jednoho z několika médií:

  • Kvaš (forma akvarelu se silnějšími částicemi pigmentu)
  • Akrylová barva
  • Olej
  • vodové barvy
Krok Animate 18
Krok Animate 18

Krok 10. Přeneste kresby na cels

Zkratky pro „celuloidy“jsou tenké, čiré plastové fólie. Stejně jako u kreslícího papíru jsou jejich okraje perforovány, aby se vešly na kolíky kolíkové lišty. Obrázky lze z kreseb vysledovat inkoustem nebo fotokopírovat na cel. Cel je pak namalován na rubovou stranu pomocí stejného druhu barvy k vymalování pozadí.

  • Je namalován pouze obraz postavy na objektu na cel; zbytek zůstane nenatřen.
  • Sofistikovanější forma tohoto procesu byla vyvinuta pro film Černý kotel. Kresby byly fotografovány na vysoce kontrastní film. Negativy byly vyvinuty na cels pokrytý barvivem citlivým na světlo. Neexponovaná část cel byla chemicky vyčištěna a malé detaily byly ručně natřeny inkoustem.
Animate, krok 19
Animate, krok 19

Krok 11. Vrstvy a fotografie cels

Všechny buňky jsou umístěny na kolíčku; každý cel nese odkaz, který udává, kde je na hromádce umístěn. Přes hromadu se položí skleněná tabule, aby se srovnala, a poté se vyfotografuje. Cels jsou poté odstraněny a je vytvořen a vyfotografován nový stoh. Proces se opakuje, dokud není složena a vyfotografována každá scéna.

  • Někdy místo toho, aby byly všechny cels umístěny na jeden stack, je vytvořeno několik stacků a kamera se pohybuje po stackech nahoru nebo dolů. Tento druh kamery se nazývá víceplošná kamera a slouží k přidání iluze hloubky.
  • Překrývání lze přidat přes pozadí cel, přes znakové celky nebo na začátek všech buněk a přidat tak výslednému obrázku další hloubku a detaily před jeho vyfotografováním.
Krok Animate 20
Krok Animate 20

Krok 12. Spojte fotografované scény dohromady

Jednotlivé obrazy jsou sekvenovány dohromady jako filmové rámečky, které, když jsou spuštěny v sekvenci, vytvářejí iluzi pohybu.

Metoda 4 z 5: Vytvoření stop-motion animace

Krok animace 21
Krok animace 21

Krok 1. Připravte scénář

Stejně jako u jiných forem animace poskytuje scénář průvodce animátorům a prostředek, jak ostatním sdělit, jak má příběh plynout.

Krok animace 22
Krok animace 22

Krok 2. Vyberte druh objektů, které chcete animovat

Stejně jako u animace perem a inkoustem, stop-motion animace spoléhá na vytváření mnoha obrázků, které se mají zobrazit v rychlém sledu, aby vytvořily iluzi pohybu. Stop-motion animace však obvykle používá trojrozměrné objekty, i když to není vždy případ. Pro animaci stop-motion můžete použít kteroukoli z následujících možností:

  • Papírové výřezy. Můžete rozřezat nebo natrhat kousky papíru na části lidských a zvířecích postav a položit je na nakreslené pozadí, čímž vytvoříte hrubou dvourozměrnou animaci.
  • Panenky nebo plyšové hračky. Nejlépe známá z animovaných produkcí Rankina-Basse jako Rudolph, Sob s červeným nosem nebo Santa Claus přichází do města a Robot Chicken společnosti Adult Swim, tato forma stop-motion sahá až k Albertovi Smithovi a Stuartu Blacktonovi z roku 1897 Humpty Dumpty Circus. Budete však muset vytvořit výřezy pro různé vzory rtů, které se připojí k vašim plyšovým zvířatům, pokud však chcete, aby jim pohnuly rty, když mluví.
  • Hliněné figurky. Nejznámějšími moderními příklady této techniky jsou animované California Raisins Will Vinton Claymation, ale tato metoda pochází z roku 1912, Modeling Extraordinary a byla to metoda, která z Art Clokey's Gumby udělala v 50. letech televizní hvězdu. Možná budete muset použít armaturu na některé hliněné figurky a předem vytvarované podnože, jak to udělal Marc Paul Chinoy ve svém filmu z roku 1980 Jdu Pogo.
  • Modely. Modely mohou být skutečná nebo fantasy stvoření nebo vozidla. Ray Harryhausen použil stop-motion animaci pro fantastická stvoření takových filmů jako Jason a Argonauti a Zlatá plavba Sindibád. Společnost Industrial Light & Magic používala stop-motion animaci vozidel, aby přiměla AT-AT procházet ledovými pustinami Hoth v Impériu vrací úder.
Krok animace 23
Krok animace 23

Krok 3. Nahrajte předběžný zvukový doprovod

Stejně jako u animace perem a inkoustem budete k synchronizaci akce potřebovat zvukový doprovod. Možná budete muset vytvořit expoziční list, pruhový list nebo obojí.

Krok Animate 24
Krok Animate 24

Krok 4. Synchronizujte zvukovou stopu a scénář

Stejně jako u animace tužkou a inkoustem, chcete určit načasování mezi zvukovou stopou a animací, než začnete objekty přesouvat.

  • Pokud plánujete mít mluvící postavy, budete muset vypracovat správné tvary úst pro dialog, který mají vyslovit.
  • Můžete také považovat za nutné vytvořit něco podobného fotomatice popsané v části o animaci perem a inkoustem.
Krok Animate 25
Krok Animate 25

Krok 5. Rozložte příběhové scény

Tato část stop-motion animace by byla také podobná tomu, jak kameraman blokuje živý akční film, ještě více než u animace perem a inkoustem, protože pravděpodobně pracujete ve třech rozměrech jako v živém akční film.

Stejně jako u živého akčního filmu se budete pravděpodobně muset zabývat skutečným osvětlením scény, na rozdíl od kreslení účinků světla a stínu, jako byste to dělali v animaci perem a inkoustem

Krok Animate 26
Krok Animate 26

Krok 6. Nastavte a vyfotografujte součásti scény

Pravděpodobně budete chtít mít fotoaparát upevněný na stativu, aby byl v sekvenci fotografování stabilní. Pokud máte časovač, který vám umožní automaticky pořizovat snímky, můžete jej použít, pokud jej můžete nastavit na dostatečně dlouhou dobu, abyste mohli upravit součásti během scény.

Krok Animate 27
Krok Animate 27

Krok 7. Přesuňte položky, které je třeba přesunout, a znovu vyfotografujte scénu

Toto opakujte, dokud nedokončíte fotografování celé scény od začátku do konce.

Animátor Phil Tippett vyvinul způsob, jak nechat některé pohyby modelů ovládat počítačem, aby vytvářely realističtější pohyby. Tato metoda, nazývaná „go motion“, byla použita v The Empire Strikes Back, stejně jako v Dragonslayer, RoboCop a RoboCop II

Krok Animate 28
Krok Animate 28

Krok 8. Sestavte vyfotografované obrázky do sekvence

Stejně jako u fotografovaných celů v animaci perem a inkoustem se z jednotlivých záběrů ze stop-motion animace stávají filmové rámečky, které při spuštění za sebou vytvářejí iluzi pohybu.

Metoda 5 z 5: Vytváření počítačové animace

Krok Animate 29
Krok Animate 29

Krok 1. Rozhodněte se, zda se chcete specializovat na 2-D nebo 3-D animaci

Počítačová animace usnadňuje provádění dvojrozměrné nebo trojrozměrné animace než ruční práci.

Trojrozměrná animace vyžaduje kromě animace také učení se dalším dovednostem. Budete se muset naučit osvětlovat scénu a také vytvářet iluzi textury

Krok Animate 30
Krok Animate 30

Krok 2. Vyberte správné počítačové vybavení

Kolik počítače potřebujete, závisí na tom, zda děláte 2-D nebo 3-D animaci.

  • Pro 2-D animaci je rychlý procesor užitečný, ale není nezbytně nutný. Přesto si pořiďte čtyřjádrový procesor, pokud si to můžete dovolit, a alespoň dvoujádrový procesor, pokud kupujete použitý počítač.
  • Pro 3-D animaci však chcete nejrychlejší procesor, který si můžete dovolit kvůli veškeré práci s vykreslováním, kterou budete dělat. Budete také chtít mít značné množství paměti na podporu tohoto procesoru. Více než pravděpodobně utratíte několik tisíc dolarů za novou počítačovou pracovní stanici.
  • U obou forem animace budete chtít tak velký monitor, jaký pojme vaše plánovaná pracovní plocha, a možná budete chtít zvážit nastavení dvou monitorů, pokud máte otevřeno několik oken programu orientovaných na detaily najednou. Některé monitory, například Cintiq, jsou navrženy speciálně pro animaci.
  • Měli byste také místo myši použít grafický tablet, vstupní zařízení připojené k počítači povrchem, na který kreslíte stylusem, například Intuos Pro. Začněte tím, že budete chtít použít levnější dotykové pero ke sledování kresby tužkou k přenosu obrázků do počítače.
Krok Animate 31
Krok Animate 31

Krok 3. Vyberte software odpovídající vaší úrovni znalostí

Software je k dispozici pro 2-D i 3-D animaci, s levnými možnostmi pro začátečníky a sofistikovanějšími a nákladnějšími možnostmi, na které můžete migrovat podle svého rozpočtu a dovedností.

  • U 2D animace můžete pomocí Adobe Flash rychle vytvářet animované obrázky pomocí jednoho z mnoha dostupných tutoriálů. Když jste připraveni naučit se animovat snímek po snímku, můžete použít grafický program jako Adobe Photoshop nebo program, který má funkci podobnou funkci časové osy Photoshopu.
  • U 3-D animace můžete začít s bezplatnými programy, jako je Blender, a poté přejít na sofistikovanější programy, jako je Cinema 4D nebo průmyslový standard Autodesk Maya.
Účet pro sdílení Zpětný nákup Krok 2
Účet pro sdílení Zpětný nákup Krok 2

Krok 4. Cvičte

Ponořte se do softwaru, který jste se rozhodli použít, naučte se s ním tvořit a pak si vlastně sedněte a vytvářejte vlastní animace. Zkompilovejte tyto animace do demonstračního kotouče, který můžete ukázat ostatním, ať už jeden na jednoho, nebo online.

  • Při zkoumání vašeho softwarového balíčku animací se podívejte na „Část třetí: Vytváření pera a inkoustu“, pokud je váš software určen pro 2-D animaci, a „Část čtvrtá: Vytváření stop-pohybové animace“, abyste zjistili, jaké části procesu software za vás zautomatizuje a jaké části budete muset dělat mimo něj.
  • Videa můžete zveřejňovat na svých vlastních webových stránkách, které by měly být registrovány pod vaším vlastním jménem nebo jménem vaší firmy.
  • Můžete také přidat příspěvek na web, jako je YouTube nebo Vimeo. Vimeo vám umožňuje změnit video, které zveřejňujete, aniž byste na něj změnili odkaz, což může být užitečné při vytváření nejnovějšího mistrovského díla.

Tipy

  • Mezi obecné knihy, na které se můžete při učení animace odkazovat, patří Morr Meroz's Animation for Beginners, Richard Williams 'Animator's Survival Kit a Frank Thomas and Ollie Johnston's The Illusions of Life. Pokud se chcete naučit animaci v kresleném stylu, přečtěte si Kreslenou animaci Prestona Blaira.
  • Pokud vás zvláště zajímá 3-D animace, přečtěte si „Jak podvádět v Mayi. Chcete -li se dozvědět více o tom, jak skládat scény a záběry, přečtěte si článek Jeremy Vineyard o nastavení záběrů.
  • Animaci lze kombinovat s živou akcí. MGM to udělalo v Anchors Aweigh z roku 1944, kde Gene Kelly tančil s Jerry Mouse (slávy Toma a Jerryho) v jedné scéně. Hanna-Barbera z roku 1968 televizní seriál, The New Adventures of Huckleberry Finn kombinoval živé herce hrající Hucka, Toma Sawyera a Becky Thatcherové s animovanými postavami a pozadím. Novějším příkladem počítačové animace je Sky Captain z roku 2004 a Svět zítřka, kde lidští herci Jude Law, Gwyneth Paltrow a Angelina Jolie vystupují s počítačem generovaným pozadím a vozidly.
  • Pokud chcete plynulejší animaci (pouze pro elektronická zařízení), přidejte mezi snímky některé mezery. Doporučuje se používat uzly typu stick, protože díky nim bude vaše animace automaticky plynulá (zapněte doplnění) a pro počítače, notebooky atd. Byste měli používat Adobe Flash. Už to vypadá, že jsi profík.

Doporučuje: