Whist je předchůdcem 18. století v mnoha karetních hrách, jako je Bridge nebo Hearts. Ve své původní podobě je to zábavná hra se strategií a komunikací mezi čtyřmi hráči. Novější a složitější varianta s názvem whist nebo contract whist dává hráčům sázku na to, kolik triků mohou provést, než hra začne.
Kroky
Metoda 1 ze 2: Základní Whist
Krok 1. Rozdělte se na dvě partnerství
Whist se hraje vždy mezi dvěma týmy. Nechte hráče sedět v kruhu, každý hráč mezi svými dvěma protivníky a naproti svému partnerovi.
Například dva členové týmu A a dva členové týmu B si sednou v pořadí ABAB
Krok 2. Zamíchejte karty a rozdejte je každému hráči
Začněte hráčem po vaší levici a rozdávejte po směru hodinových ručiček. Každý hráč by měl skončit s přesně 13 kartami, včetně vás.
- Všichni se můžete dohodnout, kdo bude prvním dealerem, nebo se rozhodnout náhodně.
- Před rozdáním odstraňte všechny žolíky z balíčku.
- Když hrajete s cizími lidmi nebo na turnaji, jeden hráč zamíchá, druhý vyřízne karty a třetí je rozdá. To snižuje příležitost k podvádění a je běžným standardem karetních her.
Krok 3. Odhalte všem hráčům poslední rozdanou kartu
Oblek této karty (srdce, piky, kyje nebo diamanty) je Trumpův oblek pro toto kolo a bude vždy „bít“karty od ostatních barev. (Přečtěte si další podrobnosti.)
- Tato karta je součástí ruky dealera. Ujistěte se, že každý dostane šanci se na to podívat, než to prodejce zvedne zbytkem ruky.
- Pokud poslední rozdaná karta neskončí před dealerem, měl by každý spočítat svoji ruku a ujistit se, že má přesně 13 karet. Pamatujte, vždy rozdávejte ruce počínaje hráčem nalevo od dealera a pohybem ve směru hodinových ručiček.
- Toto je jediná odhalená karta. Všichni ostatní jsou až do hraní ukryti v ruce svého majitele.
Krok 4. Informujte všechny o pořadí karet
Každá karta je hodnocena podle standardního systému, s esy vysoko.
Od nejnižší po nejvyšší: dva, tři, čtyři, (…), devět, deset, jack, královna, král, eso
Krok 5. Hráč nalevo od dealera hraje kartou lícem nahoru
Tato karta zůstává na stole viditelná pro všechny.
- Tomu se říká vedoucí, protože je to jediná karta na stole. Jakmile je trik odebrán, karty budou přesunuty na stranu a kdo trik vzal, povede.
- Hráč může vést jakoukoli kartou.
Krok 6. Další tři hráči střídavě hrají kartu stejné barvy
Ve směru hodinových ručiček (vlevo) každý hráč položí kartu z ruky lícem nahoru vedle předchozích karet.
- Pokud hráč má žádný karta v ruce se stejnou barvou jako původní karta, he musí odložte kartu té barvy.
- Pokud nemá karty původní barvy, může zahrát jakoukoli kartu ze své ruky.
- Pokud je na stole lícem nahoru více než jedna barva, pouze původní ledová barva omezuje, jaké karty může někdo hrát.
- Například hráč A vede s a 10 klubů. Hráč B si vybere ze svých klubů a položí a Král klubů. Hráč C nemá ani jeden klub, takže si vybere z libovolné karty v ruce a položí a 3 z diamantů. Hráč D má Jack z klubů v ruce jako jejich jediný klub a musí to hrát.
Krok 7. Určete, kdo vezme trik
Hromádka čtyř karet lícem nahoru se nazývá a trik. Jeden hráč vezme tento trik a položí jej lícem dolů na jednu stranu, aby byl později použit k bodování. Podle těchto jednoduchých pravidel určete, kdo trik vyhraje a dostane ho:
- Pokud byla zahrána jedna nebo více karet z trumfové barvy, vyhrává ten, kdo zahrál nejvyšší trumf.
- Pokud v triku nejsou žádné trumfy, vyhrává ten, kdo zahrál nejvyšší kartu barvy.
- Pamatujte, že trumfová barva byla určena odhalenou kartou dříve. Napište si to příště, pokud mají lidé potíže se zapamatováním.
- Nevkládejte karty z triku zpět do ruky. V tomto kole se již nebudou hrát.
Krok 8. Vítěz posledního triku vede k dalšímu
Po přesunutí posledního triku na svou osobní hromádku vítěz položí další kartu. Každý trik se řídí stejnými pravidly:
- Vůdce může vyložit jakoukoli kartu z jejich ruky.
- Ostatní 3 hráči se střídají ve směru hodinových ručiček od vůdce. Každá hráčka musí zahrát kartu stejné barvy led, pokud ji má. V opačném případě může zahrát jakoukoli kartu ze své ruky.
- Vyhrává ten, kdo má nejvyšší trumf. Pokud v triku nejsou žádné trumfy, vyhraje tento trik nejvyšší karta barvy.
Krok 9. Hrajte dál triky, dokud všem nedojdou karty
Každému by měly dojít karty stejným trikem, protože karty byly rozdány rovnoměrně.
Aby bylo bodování snazší, snažte se každý vyhraný trik odlišit. Můžete to snadno provést tak, že je na sebe položíte, ale obrátíte jejich orientaci. (První trik je orientován sever-jih, druhý je východ-západ, třetí je sever-jih atd.)
Krok 10. Určete skóre každého týmu
Body sbíráte jako tým, ne jako jednotlivec.
- Spočítejte triky každého týmu. Pokud Frodo v tomto kole vzal 3 triky a jeho partner Sam 4, spojili to do jednoho čísla: 7.
- Vítězný tým odečte 6 od počtu triků, které vyhrál. Toto je jejich skóre za kolo. (Frodo a Sam by získali 1 bod.)
- Prohrávající tým v tomto kole nezíská žádné body.
- Nezapomeňte počítat triky (skupiny po 4 kartách) a ne počet jednotlivých vyhraných karet.
Krok 11. Hrajte další kola, dokud tým nezíská celkem 5 bodů
Příprava na další kolo:
- Zamíchejte všechny karty dohromady.
- Hráč nalevo od posledního dealera je nový dealer. (V každém kole pokračujte v otáčení ve směru hodinových ručiček.)
- Poslední rozdaná karta se odhalí jako dříve, aby se určila trumfová barva. V každém kole je vždy jen jeden trumfový oblek.
Metoda 2 ze 2: Whist Whist nebo Contract Whist
Krok 1. Ujistěte se, že všichni hráči jsou obeznámeni s pravidly whist
Bid Whist začíná nabídkovým procesem, který bude dávat malý smysl někomu, kdo předtím neviděl hraný whist.
(Pravidla pro základní whist jsou naštěstí napsána přímo na této stránce!)
Krok 2. Zamíchejte dva různé žolíky do balíčku
Hráči by se měli dohodnout, který žolík je „velký žolík“a který „malý žolík“. Balíček by nyní měl obsahovat 54 karet.
Krok 3. Rozdejte 12 karet každému hráči a 6 na jeho vlastní hromádce
Tato hromada šesti se nazývá koťátko. Hráči se mohou podívat na své ruce, ale koťátko zůstává lícem dolů.
Krok 4. Hráč nalevo od dealera učiní nabídku nebo přihrávky
Existuje několik druhů nabídek, které může hráč učinit. Jedná se v podstatě o sázku (nebo „smlouvu“), že hráčský tým bude schopen přijmout určitý počet triků.
Krok 5. Každá nabídka musí obsahovat číslo od 1 do 7
Toto je počet bodů, které může nabízející hráč tvrdit.
Protože prvních šest triků, které tým vyhraje, nestojí za žádné body, přidejte 6 k nabídce a určete, kolik triků musí tým hráče udělat, aby uspěl. Nabídka 3 je příslibem výhry alespoň 9 triků
Krok 6. Vítězná nabídka „Downtown“mění hodnotu karet
Nabídka „Four“nebo „Four Uptown“je příslibem vyhrát alespoň 4 body (10 triků) a dodržovat obvyklé pořadí karet. Nabídka „Four Downtown“slibuje vyhrát alespoň 4 body a postupovat podle částečně obrácené pořadí karet:
- The uptown (nebo normální) pořadí karet od nejnižší po nejvyšší je: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Malý žolík, Velký žolík. Oba Jokers jsou považováni za trumfy.
- The pořadí karet v centru od nejnižší po nejvyšší je: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Malý žolík, Velký žolík. Oba Jokers jsou považováni za trumfy.
- Všimněte si, že esa a vtipálci zůstávají v žebříčku Downtown vysoko!
Krok 7. Nabídky „Notrump“slibují hrát kolo bez trumfové barvy
Nabídka „Seven Notrump“slibuje, že tým uchazeče získá sedm bodů (všech 13 triků) a že v tomto kole nebude žádný trumfový oblek.
- Pokud vyhraje nabídka Notrump, žolíky jsou v tomto kole bezcenné a nikdy nemohou vyhrát trik.
- Nemůžete podat nabídku „Notrump Uptown“nebo „Notrump Downtown“.
Krok 8. Každý hráč ve směru hodinových ručiček přihazuje nebo přihrává
Každá nabídka musí být vyšší než poslední vyslovená nabídka, a to podle těchto pravidel:
- Nabídka je vždy vyšší než nabídka s nižším číslem. Jakákoli nabídka „čtyřky“poráží jakoukoli nabídku „tří“.
- Nabídka „Downtown“je vyšší než nabídka „Uptown“stejné částky. Pamatujte, že blíže neurčená nabídka (např. „Pět“) se považuje za nabídku v centru.
- Nabídka „Notrump“je vyšší než jakákoli jiná nabídka stejného čísla.
Krok 9. Když projdou ostatní 3 hráči, vyhrává poslední vyslovená nabídka
Pravidla deklarovaná v této nabídce jsou nyní účinná v tomto kole, jakmile vítěz učiní některá rozhodnutí:
- Pokud byla vítěznou nabídkou nabídka Trump, Uptown, Downtown nebo nespecifikovaná nabídka, vítěz rozhodne, která barva je v tomto kole trumfová.
- Pokud byla vítěznou nabídkou nabídka Notrump, vítěz se rozhodne, zda bude hrát s hodnocením Uptown nebo Downtown.
- Pokud první tři hráči, kteří promluví, projdou, musí dealer učinit nabídku a nabídku automaticky vyhrává.
Krok 10. Vítězný uchazeč se podívá na hromádku odložených karet
Šest karet v této „kočičce“se počítá jako první trik pro vítěze. S nimi jsou spojena další zvláštní pravidla:
- Pokud ne vítězná nabídka byla Notrump, vítěz odhalí karty v koťátku všem hráčům.
- Vítěz může nyní tajně vyměnit libovolný počet karet v ruce za stejný počet v koťátku. Ostatní hráči vidí, kolik karet se vyměňuje, ale ne jaké.
Krok 11. Zahrajte si whist
Kromě speciálních pravidel určených vítěznou nabídkou, včetně hodnoty žolíků, se část hry na triky nemění.
- Pravidla pro tuto část jsou podrobně popsána v části Základní Whist.
- Vzhledem k tomu, že vítěz nabídkové části vzal první trik (koťátko), vede tento hráč k dalšímu triku.
Krok 12. Určete bodování
Body může získat pouze tým, který v tomto kole vyhrál nabídku, ale může také ztratit body:
- Vítězný tým počítá počet triků, které v tomto kole absolvoval. Patří sem „koťátko“odložené při jednání. (Počítá se to jako jeden trik.)
- Pokud tým, který vyhrál nabídku, uspěl ve svém bodovém cíli, získává body normálně. (Pamatujte, že prvních šest triků týmu neposkytuje žádné body. Každý další trik má hodnotu jednoho bodu.)
- Pokud tým, který vyhraje nabídku, nesplní svůj cíl, ztrácí body rovné částce, kterou nesplnil. Pokud byla například vítězná nabídka sedm a tento tým dosáhne pouze tří bodů (9 triků), ztrácí tým čtyři body.
Krok 13. Hrajte další kola, dokud nedosáhnete předem stanoveného skóre
Běžným systémem je hrát, dokud jeden tým nezíská celkem 5 bodů (a vyhraje hru) nebo -5 bodů celkem (a prohraje).
Tipy
- Během turnaje whist s více hrajícími stoly současně mohou organizátoři rozhodnout, že každý stůl odehraje určitý počet kol, místo aby se dosáhlo určitého skóre. To způsobí, že každá tabulka skončí zhruba ve stejnou dobu.
- Chcete -li ušetřit čas při míchání, mějte kolem sebe druhý balíček a někdo jej zamíchá, zatímco dealer rozdává karty z prvního balíčku. Stále se střídejte a nikdy nebudete muset čekat mezi koly.
- Druhý balíček karet nebo jiný předmět můžete umístit před hráče nalevo od dealera, abyste všem připomněli, kdo je na řadě v dalším kole.
- Někteří hráči používají každou barvu postupně jako trumf, místo aby odhalili kartu. Nejprve srdce, pak diamanty, pak rýče, pak hole jsou trumfy. V pátém kole se buď vrátíte do srdcí, nebo volitelně zahrajete kolo bez trumfů (a do srdcí se vrátíte na šesté kolo).
- Pro rizikovější verzi whist whist, mnoho hráčů vyžaduje minimální nabídku 3 místo 1.