Zápis umožňuje snadné sledování tahů v celé šachové hře, abyste se z nich mohli později učit. Pokud se chcete naučit notovat šachy, začněte tím, že se naučíte vypisovat figurky a políčka, abyste si mohli zapsat, jak se figurky pohybují. Pokud na desce chytáte figurky nebo provádíte jiné speciální pohyby, nezapomeňte je také zaznamenat, aby je mohl snadno přečíst někdo jiný. S trochou tréninku budete moci zaznamenávat hry a naučit se hrát lépe!
Kroky
Část 1 ze 2: Psaní základního algebraického zápisu
Krok 1. Seznamte se s řadami a soubory
Hodnosti jsou vodorovné řady na desce, zatímco soubory jsou svislé řady. Hodnosti jsou označeny 1–8, kde pozice 1 je zadní řada bílých figurek a pozice 8 je zadní řada černých figurek. Soubory jsou označeny písmeny a – h, počínaje sloupcem zcela vlevo na bílé straně. Když vypisujete, kde je figurka na hrací desce, začněte písmenem souboru následovaným číslem pozice.
- Královna bílého hráče například vždy začíná na políčku d1 a dáma černého hráče začíná na d8.
- Soubory jsou uvedeny pouze zleva doprava v abecedním pořadí z pohledu bílého hráče. Pokud jste bílý hráč, pak soubor úplně vlevo bude a-soubor a úplně vpravo h (a naopak pro černý).
- Písmeno souboru vždy pište malými písmeny.
Krok 2. Naučte se písmena symbolizující každý kus
Šachová notace také uvádí, který kus se pohybuje, abyste přesně věděli, jak je na hrací ploše vyložen. Symboly k dílkům vždy pište velkými písmeny, abyste si je nespletli se soubory desky. Symboly pro každou šachovou figurku jsou:
- Král: K.
- Královna: Q
- Rytíř: N.
- Biskup: B.
- Věž: R.
- Pěšáci: (žádný)
Věděl jsi?
Na mezinárodních akcích, kde hráči a diváci nemusí mluvit stejným jazykem, se často používá figurální zápis, protože zápis závisí na jazyce. Jak název napovídá, značení figurek používá figurky kusů k jejich označení. Sem tam můžete najít zápis figurky.
Krok 3. Zapište si symbol figurky a čtverec, kde je figurka nyní
Když se hraje tah, vložte do notového zápisu nejprve symbol písmene pro figuru (nebo žádný pro pěšce). Bez přidání mezery si zapište soubor a pozici čtverce, kde figurka končí svůj pohyb. Pro políčko, kde figurka začala tah, nemusíte zařazovat soubor a pořadí.
- Pokud například přesunete svou královnu na pole ve 4. pozici a v e-souboru, zapište si Qd4 pro svůj zápis. V tomto případě Q představuje královnu, d označuje svislý soubor a 4 označuje vodorovnou pozici. Nezáleží na tom, na kterém náměstí královna začala.
- Když pohybujete pěšcem, jednoduše si zapište soubor a pozici čtverce, kde se pohybuje. Pokud například přesunete pěšce na e-souboru do 3. pozice, napíšete e3.
- Pokud dva ze stejného kusu mohli provést stejný tah, uveďte soubor nebo pozici, kde byl kus před přesunem (nebo ve výjimečných případech oba). Například pokud máte věž na h1 a další věž na a1, zapište si Rhe1, abyste věděli, že věž v souboru h byla ta, která se přesunula na čtverec e1.
Krok 4. Uveďte tah bílého hráče před tahem černého hráče
Protože bílý hráč vždy začíná šachovou partii, jsou jejich tahy vždy uvedeny jako první v notovém zápisu. Označte odbočku „1.“následovaný tahem bílého hráče. Před zápisem počátečního tahu černého hráče vložte za zápis 1–2 mezery. Po každém černém tahu začněte na svém notovém listu nebo listu papíru nový řádek, aby byla vaše notace organizovaná.
Zápis prvního tahu může například znít „1. e4 d6, “což znamená, že bílý hráč přesunul pěšce a černý hráč přesunul pěšce
ODBORNÁ TIP
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Šachový velmistr
Nejste si jisti, proč byste svou hru neměli označovat?
Podle šachového velmistra Sahaj Grover:"
Část 2 ze 2: Oznamování zvláštních tahů v algebraickém zápisu
Krok 1. Za symbol figurky vložte „x“, čímž označíte zajetí
Pokud se přesunete na stejné místo jako jedna ze soupeřových figurek, vyjměte ji z hrací plochy a položte tam svoji figurku. Zapište si symbol písmene pro figuru, kterou jste přesunuli, a poté „x“, abyste ukázali, že jste figurku zachytili. Poté uveďte čtverec, kde vaše figurka ukončila svůj tah.
- Pro zachycení pěšce napište soubor, na kterém pěšec začal, následuje „x“a čtverec, na kterém je pěšec. Například exf3 by znamenalo, že pěšec na e2 vzal kus na f3.
- Pokud byste například pomocí věže zachytili figurku v 7. pozici v souboru e, napsali byste Rxe7, kde R představuje věž, x označuje zajetí a e7 je čtverec, kde věž ukončila pohyb.
- Není nutné vypsat symbol symbolu, který jste zachytili.
- Write en passant captures the same as any other pewn capture.
Krok 2. Napište „0-0“nebo „0-0-0“, pokud budete hradit na královské nebo královské straně
Castling se týká přesunutí vašeho krále o dvě pole vodorovně k jednomu z vašich věží a poté umístění nejbližší věže na opačnou stranu krále. Pokud hrad hradíš (někdy známý jako rošáda krátká, protože věž hýbe pouze o dvě pole), napište do svého zápisu „0-0“. Pokud hrad královna (někdy známý jako dlouhý hrad), použijte místo toho „0-0-0“.
Do notace nemusíte zařazovat hodnosti ani soubory
Krok 3. Pokud bude pěšec povýšen, zahrňte „=“a symbol figurky
Pokud jste schopni dostat jednoho ze svých pěšců na druhou stranu šachovnice, můžete jej povýšit na jakýkoli jiný kousek kromě pěšce nebo krále. Za standardní soubor a pořadí čtverce přidejte „=“následované symbolem figurky, na kterou chcete pěšce propagovat.
Pokud by například hráč přesunul svého pěšce na 8. místo v souboru b a rozhodl se jej povýšit na královnu, napsali byste b8 = Q. V tomto případě b8 odkazuje na čtverec v souboru b v 8. pozici a = Q označuje změnu figurky na dámu
Spropitné:
Obvykle hráči propagují pěšce na královnu, protože je to nejsilnější figurka, i když ve vzácných případech mohou hráči „nedostatečně povýšit“na různé figury, často aby se vyhnuli patové situaci nebo využili tah rytíře (protože královna ho nevlastní)
Krok 4. Přidáte -li „+“na konec notace, pokud dáte soupeře pod kontrolu
Kontrola se vztahuje na to, když přesunete jednu ze svých figurek, aby mohla potenciálně zajmout krále vašeho protivníka v příštím tahu. Zapište notu pro figuru jako obvykle se symbolem a čtvercem, kde dopadne, ale pomocí „+“ukažte, že král vašeho soupeře je v nebezpečí.
Pokud se například váš biskup přesunul do 6. pozice v souboru g a dal soupeřovu králi kontrolu, napište jako notu Bg6+
Krok 5. Použijte „++“nebo „#“po notaci k označení matu
Mat se vztahuje na případy, kdy dáte soupeřovu krále pod kontrolu a oni nemohou provést žádné pohyby, aby jej zablokovali nebo unikli. Pokud dostanete mat, napište buď „++“nebo „#“za pravidelný zápis, abyste ukázali, že váš soupeř hru prohrál.
Pokud jste například přesunuli svého rytíře na pole b3 a dali soupeřova krále do matu, použijte pro zápis Nb3 ++ nebo Nb3#
Krok 6. Napište 1-0, pokud vyhrál bílý, nebo 0-1, pokud vyhrál černý
Poté, co hráč vyhraje, napište 1-0 nebo 0-1, což znamená, že hráč vyhrál. Pokud hra skončila remízou, napište 1/2-1/2.