Scratch je skvělý vzdělávací nástroj vyvinutý MIT. Umožňuje téměř komukoli experimentovat se základy vektorového umění, animace a vývoje her. Projekty můžete vytvářet sami nebo můžete spolupracovat s jinými autory online. Tento wikiHow vás naučí používat Scratch.
Kroky
Část 1 ze 6: Registrace účtu a přístup k Scratch
Krok 1. Ve webovém prohlížeči přejděte na stránku scratch.mit.edu/
Toto je webová stránka pro Scratch. Ke Scratch můžete přistupovat přímo z webových stránek, nebo si můžete stáhnout offline editor pro Windows, macOS, Android a Chromebook.
Krok 2. Klikněte na Join Scratch
Je to v pravém horním rohu. Kliknutím na tuto možnost vytvoříte Scratch účet.
K používání Scratch si nemusíte vytvářet účet, ale umožňuje vám ukládat projekty online a sdílet vaši práci. Klikněte Vytvořit v pravém horním rohu otevřete Scratch editor bez vytvoření účtu. Svou práci můžete stále uložit do počítače.
Krok 3. Vytvořte uživatelské jméno a heslo a klikněte na Další
Do pole v horní části zadejte požadované uživatelské jméno. Jako uživatelské jméno můžete použít cokoli, ale nepoužívejte své skutečné jméno. Poté pomocí následujících dvou polí vytvořte heslo. Ujistěte se, že do obou polí zadáváte stejné heslo. Klikněte další až budete hotovi.
Krok 4. Vyberte svou zemi a klikněte na Další
Pomocí rozevírací nabídky vyberte svou zemi. Klikněte na oranžové tlačítko, které říká další až skončíš.
Krok 5. Vyberte své narozeniny a klikněte na Další
Pomocí rozevíracích nabídek vyberte měsíc a rok svých narozenin. Klikněte na oranžové tlačítko, které říká další až budete hotovi.
Krok 6. Vyberte své pohlaví a klikněte na Další
Klikněte na možnost rádia vedle vaší preferované možnosti pohlaví a klikněte na oranžové tlačítko, které říká další. Můžete vybrat „Muž“, „Žena“, „Nebinární“, „Další pohlaví [uveďte v poli]“nebo „Raději neříkat“.
Krok 7. Zadejte svou e -mailovou adresu a klikněte na Vytvořit můj účet
Do tohoto pole zadejte platnou e -mailovou adresu. Poté klikněte na oranžové tlačítko, které říká Vytvořit můj účet až skončíš. Budete automaticky přihlášeni a přesměrováni do Scratch Editoru online.
Offline editor si také můžete stáhnout z https://scratch.mit.edu/download. Chcete -li to provést, klikněte na Okna, Operační Systém Mac, ChromeOS, nebo Android. Poté klikněte Přímé stažení. Otevřete stažený soubor a postupujte podle pokynů.
Krok 8. Do pruhu v horní části zadejte název projektu
Je to napravo od lišty nabídek v horní části.
Část 2 ze 6: Vytváření grafiky
Krok 1. Pochopte dva typy grafiky
Návrh videohry používá dva typy grafických obrázků, skřítci a kulisy. Scratch má řadu předem připravených skřítků a kulis, ze kterých si můžete vybrat. Můžete si také vytvořit vlastní grafiku uvnitř Scratch nebo pomocí externího grafického editoru.
-
Kulisy:
Kulisy nastavují scénu, ve které se vaše hra odehrává. Jsou to obecně statické obrázky, které zabírají celou obrazovku nebo hrací plochu. Kliknutím na ikonu, která se podobá fotografii v pravém dolním rohu, zobrazíte seznam předem připravených pozadí. Kliknutím na obrázek pozadí jej vyberte.
-
Skřítci:
Skřítci jsou objekty, které jdou na pozadí. Mohou to být hratelné postavy, nehratelné postavy, nepřátelé a překážky, power-upy nebo jiné interaktivní objekty. Chcete-li vybrat předem připraveného sprite, kliknutím na ikonu, která se podobá kočce v pravém dolním rohu, zobrazíte seznam předem připravených sprite. Poté klikněte na sprite, kterého chcete použít. Všechny sprity ve vašem projektu jsou uvedeny pod hrací oblastí v levém horním rohu. Chcete -li sprite odstranit, klikněte na ikonu
Krok 2. Pochopte dva grafické formáty
Scratch vám umožňuje vytvářet 2D hry. Dva typy 2D grafiky, které můžete vytvořit, jsou bitmapové a vektorové obrázky.
-
Bitmapa:
Bitmapové obrázky se skládají z pixelů. Bitmapová grafika se nepoužívá tak často. Nevýhodou je, že mají obvykle pevnou velikost. Zvětšující se rastrové obrázky mohou vypadat pixelovaně nebo fuzzy. Formáty bitmapových souborů podporované aplikací Scratch zahrnují JPEG/JPG,-g.webp
-
Vektor:
Na rozdíl od rastrových obrázků není vektorová grafika tvořena pixely. Jsou tvořeny datovými body nazývanými vektory, které jsou spojeny a vytvářejí čáry a tvary. Jsou to nejpoužívanější grafika na Scratch. Scratch podporuje škálovatelné formáty vektorové grafiky (.svg). Vektorovou grafiku můžete vytvářet pomocí Adobe Illustratoru nebo Inkscape, což je bezplatná alternativa k Illustratoru.
Krok 3. Spusťte novou grafiku v programu Scratch
Chcete-li vytvořit nové pozadí nebo sprite pomocí vestavěného grafického editoru, umístěte kurzor myši nad ikonu, která připomíná fotografii pro pozadí nebo ikonu, která připomíná kočku pro skřítky. Poté kliknutím na ikonu, která připomíná štětec, otevřete vestavěný grafický editor.
Chcete -li importovat externí grafický obrázek, klikněte na ikonu podobající se trojici se šipkou směřující nahoru. Poté vyberte obrázek JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Otevřeno.
Krok 4. Použijte nástroj štětec
Nástroj štětec slouží k kreslení předmětů od ruky. Chcete -li vybrat nástroj štětec, klepněte na ikonu, která se podobá štětci na panelu nástrojů vlevo od kreslicí plochy uprostřed. Kliknutím a tažením kreslíte od ruky pomocí nástroje štětec. To vytváří tvary ve vektorovém formátu.
Krok 5. Použijte nástroje pro tvarování
Ve Scratch jsou dva nástroje pro tvarování, nástroj obdélník a nástroj elipsa. Nástroj obdélník lze použít k vytváření čtverců a tvarů obdélníků. Pomocí nástroje elipsa lze vytvářet kruhy a ovály. Na panelu nástrojů vlevo od kreslicí oblasti klikněte na ikonu, která připomíná čtverec nebo kruh. Poté kliknutím a přetažením v kreslicí oblasti vytvoříte obdélníkový nebo oválný tvar.
Podržením klávesy „Shift“při tažení vytvoříte dokonalý čtverec nebo kruh
Krok 6. Použijte nástroj čára
Nástroj čáry lze použít k vytváření přímek. Chcete -li použít nástroj čáry, klepněte na ikonu vlevo na liště nástrojů. Poté kliknutím a tažením vytvoříte řádek.
Krok 7. Použijte nástroj guma
Nástroj guma se používá k vymazání částí tvaru nebo čáry, které jste již nakreslili. Chcete -li použít nástroj guma, klepněte na ikonu vlevo na liště nástrojů. Poté klikněte a přetáhněte obrázek nebo část obrázku, který chcete vymazat.
Krok 8. Použijte nástroj pro změnu tvaru
Nástroj změnit tvar se používá ke změně tvaru vektorového objektu. Chcete -li použít nástroj pro změnu tvaru, klikněte na ikonu, která se podobá kurzoru myši, kliknutím na tečku. Zobrazí se všechny vektorové body ve výkresu. Kliknutím a přetažením vektorových bodů změníte tvar objektu.
Chcete -li změnit přímku z rovné na zakřivenou, klikněte na vektorový bod nástrojem přetvořit. Poté klikněte Zakřivený nad oblastí kreslení. Klikněte Špičatý aby byla křivka rovná.
Krok 9. Použijte nástroj pro výběr
Nástroj pro výběr vám umožňuje vybrat a přesunout objekty, které jste nakreslili v kreslicí oblasti. Chcete -li použít nástroj pro výběr, klepněte na ikonu, která se podobá kurzoru myši na panelu nástrojů vlevo. Poté klikněte na objekt, který chcete vybrat. Kliknutím a přetažením vyberte více objektů nebo podržte Posun při výběru vašeho
- Chcete -li seskupit více objektů do jednoho objektu, pomocí nástroje pro výběr vyberte všechny objekty, které chcete seskupit dohromady. Klikněte Skupina seskupit je nad oblast kreslení. Klikněte Oddělit k oddělení objektů, které byly seskupeny dohromady.
- Na rozdíl od bitmapové grafiky, která je tvořena pixely, je vektorová grafika tvořena tvary, které lze skládat na sebe. Chcete -li přesunout objekt za jiný objekt nebo před něj, vyberte jej pomocí nástroje pro výběr. Poté klikněte Vpřed nebo Dozadu pro posunutí objektu o jednu vrstvu nahoru nebo dolů. Klikněte Přední nebo Zadní přesuňte objekt úplně nahoru nebo dolů.
Krok 10. Vyberte barvu
Chcete -li vybrat barvu, klikněte na objekt nástrojem pro výběr nebo vyberte nástroj pro kreslení na panelu nástrojů. Poté klikněte na pole, které říká Vyplnit pro výběr barvy uvnitř objektu. Klikněte na pole, které říká Obrys vyberte barvu čáry kolem objektu.
- Chcete -li vybrat barvu, vyberte pomocí posuvníku pod položkou „Barva“barevný odstín. Pomocí posuvníku pod položkou „Sytost“vyberte, kolik barvy se použije. Pomocí posuvníku pod „Tma“vyberte, jak tmavý je barevný odstín.
- Chcete-li barvu odebrat, klikněte na bílé pole s červenou čárou v levém dolním rohu nabídky výběru barev.
Krok 11. Vyberte tloušťku čáry
Chcete -li změnit tloušťku čáry, vyberte objekt s obrysem nebo vyberte nástroje pro čáru nebo tvar. Poté zadejte číslo do pole vedle „Obrys“nebo pomocí šipek nahoru a dolů změňte tloušťku čáry.
U nástroje štětec změňte tloušťku tahů štětcem pomocí pole vedle ikony, která v horní části připomíná štětec
Krok 12. Použijte nástroj kbelík s barvou
Nástroj kbelík s barvou se používá k vyplnění tvaru barvou. Chcete -li použít nástroj kbelík s barvou, klikněte na panelu nástrojů na ikonu, která připomíná kbelík s naléváním barvy. Pomocí nástroje pro výběr barvy „Vyplnit“vyberte barvu. Poté klikněte dovnitř objektu, který chcete vyplnit.
Část 3 ze 6: Sestavení scény
Krok 1. Klikněte na kartu Kulisy
Je to druhá záložka v levém horním rohu.
Krok 2. Vyberte pozadí
Po kliknutí na kartu "Kulisy" jsou všechny načtené kulisy uvedeny na panelu vlevo.
Chcete -li pozadí přejmenovat, zadejte pomocí pruhu vedle položky „Kostým“nad oblastí kreslení nový název pozadí
Krok 3. Přidejte na scénu sprite
Všechny sprity, které jste nahráli, jsou uvedeny pod hrací oblastí v pravém horním rohu. Kliknutím a přetažením sprite do herní oblasti jej umístíte do scény. Přetáhněte ji na požadované místo. Umístění můžete kdykoli změnit kliknutím a přetažením objektu v oblasti přehrávání.
Krok 4. Změňte velikost skřítka
Chcete -li změnit velikost sprite, načasujte procentní číslo sprite v poli vedle „Size“.
Krok 5. Změňte směr sprite
Chcete -li změnit směr sprite, klikněte na pole vedle „Směr“. Poté klikněte a přetáhněte šipku kolem kompasu ve směru, kam má sprite ukazovat. Kliknutím na ikonu, která se podobá dvěma šipkám směřujícím k sobě pod kompasem, ho otočíte zrcadlovým směrem.
Krok 6. Přejmenujte sprite
Chcete -li skřítka přejmenovat, zadejte jeho název do pole vedle „Sprite“pod hrací oblastí.
Část 4 ze 6: Vytváření a výběr zvuků
Krok 1. Klikněte na kartu Zvuky
Je to třetí záložka nahoře v levém horním rohu.
Krok 2. Klikněte na ikonu, která se podobá reproduktoru
Je to v levém dolním rohu, když kliknete na kartu „Zvuky“.
Krok 3. K procházení zvuků použijte karty v horní části
Karty v horní části nabídky Zvuky vám umožňují procházet zvuky podle kategorie.
Krok 4. Umístěním ukazatele myši na ikonu přehrávání zobrazíte náhled zvuku
Je to fialová ikona v pravém horním rohu každé možnosti zvuku.
Krok 5. Kliknutím vyberte zvuk
Tím se načte zvuk v panelu vlevo a otevře se ve zvukovém editoru.
- Chcete-li nahrát vlastní zvuk, umístěte kurzor myši na ikonu reproduktoru v levém dolním rohu. Poté klikněte na ikonu podobající se trojici se šipkou směřující nahoru. Klikněte na zvukový soubor a klikněte na Otevřeno. Scratch podporuje soubory.wav a.mp3.
- Chcete-li nahrát vlastní zvuk, umístěte kurzor myši na ikonu reproduktoru v levém dolním rohu. Poté klikněte na ikonu, která připomíná mikrofon. Kliknutím na tlačítko záznamu spustíte nahrávání. Nahrávání zastavíte kliknutím na tlačítko stop. Kliknutím na ikonu přehrávání zobrazíte náhled záznamu. Kliknutím a přetažením červených pruhů vlevo a vpravo od zvukové vlny vyberte počáteční a koncový bod zvukového klipu. Poté klikněte Uložit.
- Můžete také uložit zvuky z jiných projektů. Přejděte do zvuku v editoru jiného projektu, otevřete batoh a přetáhněte zvuk do něj.
Krok 6. Pojmenujte zvuk
Chcete -li zvuk pojmenovat nebo přejmenovat, zadejte název zvuku do pruhu vedle položky „Zvuk“v horní části nabídky editoru zvuku.
Krok 7. Změňte zvuk
Pod zvukovou vlnou je několik možností, které mění zvuk. Tyto možnosti jsou následující:
-
Rychleji:
Tato možnost zrychlí zvuk.
-
Pomaleji:
Tato možnost zpomaluje zvuk.
-
Hlasitěji:
Tato možnost zvyšuje hlasitost zvuku.
-
Měkčí:
Tato možnost snižuje hlasitost zvuku.
-
Ztlumit:
Tím se sníží hlasitost na 0.
-
Fade in:
Tato volba způsobí, že se zvuk spustí tiše a zesílí.
- Fade out: Tato možnost ztlumí zvuk na konci.
-
Zvrátit:
Tato možnost přehraje zvuk zpět.
-
Robot:
Tato možnost přidává kovový zvukový efekt.
Část 5 ze 6: Vytvoření kódu
Krok 1. Klikněte na kartu Kód
Je to první záložka nahoře v levém horním rohu. Zobrazí se nabídka kódu.
Krok 2. Klikněte na sprite, na který chcete použít kód
Skřítci jsou uvedeni pod hrací plochou vlevo.
Krok 3. Přetáhněte blok událostí do oblasti kódu
V programu Scratch se kódování provádí ve vizuálních blocích. Bloky událostí jsou uvedeny v seznamu bloků pod položkou „Události“. Ty označují akci, která spustí skript. Mezi příklady patří „Když kliknete na [ikonu zeleného vlajky]“, „Když stisknete [klávesu klávesnice]“nebo „Když kliknete na tento sprite“.
Některé bloky mají rozevírací nabídky, které můžete použít k výběru možnosti, nebo bílé textové pole, které můžete použít k zadání vlastní hodnoty. Chcete -li například přiřadit akci klávesě klávesnice, přetáhněte do oblasti kódu blok s nápisem „Když je stisknuto [mezera]. Poté pomocí rozevírací nabídky v bloku vyberte klávesu na klávesnici
Krok 4. Připojte blok akcí pod blok událostí
Akční bloky způsobí, že se něco stane, když je událost spuštěna. Může pohybovat objekty v hrací ploše, spouštět zvukové efekty, zobrazovat text nebo měnit skóre. Připojte akční blok ke spodní části bloku událostí, aby se zářezy seřadily. K vytvoření jednoduchých ovládacích prvků pohybu použijte následující kroky:
- Vyberte sprite.
- Přidejte do oblasti kódování blok událostí, který říká „Když je stisknuto [šipka vpravo]“.
- Pod blok událostí připojte blok s nápisem „bod ve směru (90)“.
- Připojte další blok, který říká „přesunout (10) kroků“.
- Přidejte do oblasti kódování nový blok událostí s nápisem „Když je stisknuto [šipka vlevo]“.
- Připojte blok, který říká „bod ve směru (90)“pod blok událostí.
- Klikněte na bílý kruh s nápisem (90) a přetáhněte šipku tak, aby směřovala doleva. Blok by nyní měl říkat „bod ve směru (-90)“
- Připojte další blok, který říká „přesunout (10) kroků“.
Krok 5. Klikněte na ikonu zelené vlajky nad hrací oblastí
Tím se spustí váš program a umožní vám jej otestovat. Existuje mnoho kombinací bloků, které můžete použít. Zkuste experimentovat a sledujte spoustu návodů, jak se naučit dobře kódovat od nuly.
Krok 6. Klikněte na ikonu červené vlajky nad hrací oblastí
Tím se zastaví váš program.
Část 6 ze 6: Uložení a načtení vaší práce
Krok 1. Klikněte na Soubor
Je to v řádku nabídek v horní části.
Krok 2. Klikněte na Uložit do počítače
Tuto možnost použijte k uložení kopie programu Scratch do stolního počítače.
Alternativně, pokud používáte online editor a jste přihlášeni, můžete kliknout Uložit hned uložit svou práci online.
Krok 3. Zadejte název souboru
Přejde do pole vedle „Název souboru“.
Krok 4. Klikněte na Uložit
Tím se váš soubor Scratch uloží jako soubor „.sb3“.
Krok 5. Klikněte na Soubor
Je to v řádku nabídek v horní části.
Krok 6. Klikněte na Načíst z počítače
Tuto možnost použijte k načtení uloženého souboru.
Krok 7. Vyberte soubor „.sb“, „.sb2“nebo „.sb3“
Toto jsou typy souborů, které odpovídají Scratch, Scratch 2 a Scratch 3.
Krok 8. Klikněte na Otevřít
Otevře se váš soubor v programu Scratch.
Tipy
- Pokračujte v cvičení, abyste se zlepšili.
- Pokud máte účet na Scratch, často jej navštěvujte.
Varování
- Web Scratch je velmi přátelský k dětem a pokud přísaháte nebo vložíte cokoli, co je sebemenší nevhodné, budete administrátory Scratch banováni.
- Web Scratch způsobuje, že se váš počítač hodně zpomalí, takže omezte návštěvy webu/pouze tehdy, když to potřebujete. Použijte však program Scratch, jak chcete, protože ve skutečnosti nezpomaluje váš počítač jako web.