Únikové místnosti jsou stále oblíbenějším způsobem, jak strávit zhruba hodinu spojení s přáteli. Účelem únikové místnosti je shromáždit řadu indicií nebo dílků skládačky, které hráče nasměrují na klíč nebo kód, který je pustí ven z místnosti. Únikovou místnost pro kutily si můžete postavit doma nebo ve třídě bez speciálního vybavení. Začněte zábavným tématem a příběhem, abyste motivovali své účastníky. Poté přejděte k vytvoření série dílků ve své únikové místnosti. Nakonec napište obtížné (ale ne nemožné!) Vodítka, která povedou vaše účastníky k dílkům skládačky.
Kroky
Část 1 ze 3: Vytvoření příběhu
Krok 1. Identifikujte své publikum, když vytváříte svůj příběh
Vytváříte únikovou místnost pro studenty? Vyberte si příběh, který souvisí s lekcí, kterou učíte. Vytváříte únikovou místnost pro skupinu přátel? Přemýšlejte o různých filmech nebo pořadech, které baví vaše přátele, a vyberte si podobné téma.
- Například pro studentskou únikovou místnost v učebně matematiky by příběh mohl být detektivkou, ve které studenti potřebují zastavit padoucha. Stopy budou založené na matematice, ale poutavý příběh je bude zajímat.
- Pokud vytváříte únikovou místnost pro přátele, kteří mají rádi sci -fi, zvažte pro svoji únikovou místnost téma vesmírného prostoru.
- Pokud nechcete vymýšlet vlastní příběh a rekvizity od nuly, zvažte hledání sady nebo šablony únikové místnosti.
Krok 2. Vytvořte příběh, který je vhodný pro váš prostor
Pokud jste omezeni na třídu nebo jednopokojový byt, nebude možné vytvořit únikový zážitek z více místností nebo bludiště v životní velikosti. Pro únikovou místnost pro kutily je nejlepší zaměřit se na vodítka pro upoutání mozku a skrytí vodítek na chytrých místech.
- Využijte fyzické zdroje, ke kterým máte přístup. Máte -li například třídu se skříňkami nebo kostkami, vymyslete způsob, jak je zamknout a skrýt stopy nebo dílky skládačky.
- Pokud žijete v domě s vestavěnými skříněmi, skříněmi nebo policemi, začněte přemýšlet o tom, jak je můžete využít ve svůj prospěch.
Krok 3. Naplánujte si únikovou místnost na 30–60 minut
Většina profesionálních únikových místností trvá 45–60 minut. Při prvním vytvoření únikové místnosti může být snazší zaměřit se na kratší zážitek kolem 30 minut.
- Pokud vytváříte únikovou místnost ve třídě, ujistěte se, že příběh lze dokončit během jednoho vyučovacího období. Je také možné vytvořit krátkou, 10minutovou únikovou místnost na ledoborec.
- Pro mladší děti může lépe fungovat kratší úniková místnost kolem 30 minut.
- Chcete-li své přátele ponořit do světa hádanek, můžete rozšířit únikovou místnost o celodenní zážitek.
Krok 4. Dejte svým účastníkům úkol
Účastníci únikové místnosti budou hrdiny příběhu - pokud to vyřeší. Poskytnutí příběhu poslání dodá vašim účastníkům motivaci vyřešit stopy.
- Například u příběhu s detektivní tematikou se účastníci možná pokoušejí vyřešit vraždu. Nebo pro mladší skupinu možná hledají něco vzácného, co zmizelo.
- Ve třídě sociálních studií možná své studenty učíte o starověkém Egyptě. Úkolem by mohlo být odhalení starověké hrobky.
Krok 5. Pomocí svého tématu napište hlavní události příběhu
Jako všechny dobré příběhy, i únikové místnosti potřebují začátek, střed a konec. Zapište si hlavní body zápletky, se kterými se vaši účastníci setkají. Můžete to použít jako vodítko, když píšete své stopy.
- Pokud si například vaši účastníci hrají na archeology, příběh by mohl začít hrozbou zničení starověkého chrámu. V celém příběhu účastníci zjišťují o chrámu stále více, například přítomnost skrytých dveří, pastí nebo klíče ukrytého v chrámu. Pokud jsou účastníci úspěšní, chrám se nakonec uloží.
- V detektivce můžete začít tím, že vysvětlíte, že nedávno bylo ukradeno něco vzácného, například diamantový prsten. Hráči se mohou dozvědět více o tom, kde zločinec mohl skrývat prsten pomocí stop, což umožňuje hráčům následovat stopy zloděje. Poté může být vrácen zpět a vrácen oprávněnému majiteli nebo ztracen navždy, pokud účastníci nevyřeší hádanky.
Krok 6. Brainstormujte některé objekty, které lze použít ve vašem příběhu
Objekty, které používáte, mohou skrývat dílky skládačky, poskytovat vodítka nebo obsahovat informace, které účastníkům pomohou rozluštit stopy. V závislosti na vašem rozpočtu možná budete muset improvizovat a požádat účastníky, aby použili svou představivost.
- Některé běžně používané úkryty zahrnují knihy se skrytou komorou, zásuvkami, na vysokých plochách nebo římsách nebo uvnitř kapes kabátu.
- Některé další skryté úkryty mohou zahrnovat pod podlahové desky, za falešnou stěnou nebo za kusy nábytku.
Krok 7. Ozdobte místnost podle tématu
V závislosti na tom, jak propracovaný chcete, aby byla vaše úniková místnost, můžete přidat tolik nebo málo dekorací, kolik chcete. Chcete -li vytvořit více pohlcující zážitek, neexistuje nic jako příliš mnoho dekorace. Pro třídu nebo večírkovou únikovou místnost, kterou použijete jednou, je vhodné zavěsit několik tématických obrázků nebo přidat některé prvky na téma.
- Například pro únikovou místnost s pohlcující archeologií možná budete chtít pokrýt stěny místností texturou jako kámen, investovat do některých sošek a namalovat skříňky tak, aby vypadaly jako pokladnice.
- Myslete na všechny smysly. Je v příběhu horko nebo zima? Mohou se účastníci spoléhat na to, že rekvizita něco odhalí, například vodítko napsané v Braillově písmu nebo skryté dveře, které se otevírají stisknutím cihly, která se cítí jinak?
Krok 8. Vyberte rekvizity, které odpovídají tématu
Rekvizity jsou dalším způsobem, jak oživit váš příběh v únikové místnosti. Ne všechny rekvizity musí být vodítkem. Ve skutečnosti je lepší mít nějaké rekvizity, které nejsou vodítky, aby je účastníci museli lovit. Rekvizitami mohou být červení sledi (falešné stopy) nebo jednoduše přidat pocit místa ve vašem příběhu.
- Například pro detektivku můžete zahrnout detektivní klobouk, kabát, odznak a zvětšovací sklo roztroušené po místnosti.
- Pro únikovou místnost ve třídě starověkého Egypta si vytiskněte několik obrázků staroegyptského umění a zavěste je po místnosti. Pokud máte rozpočet, přemýšlejte o přidání malých sošek nebo podpěrných kostí.
Část 2 ze 3: Skrytí dílků skládačky
Krok 1. Začněte standardními zámkovými boxy a různými druhy zámků
Nejsnazší způsob, jak skrýt stopy nebo hádanky, je použít uzamykatelné boxy. Není třeba žádných ozdobných kutilských dekorací nebo ručně vyráběných úkrytů, pokud opravdu nechcete jít nad rámec.
- To je užitečné zejména v únikové místnosti pro přátele nebo studenty. Pokud doufáte, že otevřete profesionální únikovou místnost, možná budete chtít investovat do více přizpůsobených úkrytů.
- Stopy mohou účastníky přivést k dalšímu vodítku. Alternativně mohou být součástí větší hádanky. Jakmile účastníci shromáždí všechny figurky, odhalí kód k odemčení dveří.
Krok 2. Skryjte předměty těsně mimo dosah
Požádejte účastníky, aby hledali něco, čím by mohli uchopit kousek skládačky nebo klíč, například magnet, hůl nebo nástroj pro uchopení. Toto je vzrušující motivační strategie.
Například pro únikovou místnost s tematikou vězení byste mohli nechat klíče od místnosti mimo dosah za některými mřížemi. Ocelový kroužek na klíče se přilepí k magnetu
Krok 3. Jako úkryty použijte běžné předměty
Můžete jít na něco očividného, jako je schovat sadu klíčů do květináče nebo peníze a stopy uvnitř knihy. Nebo se můžete více zapojit tím, že skryjete stopy uvnitř zdí, falešných cihel nebo dokonce staré elektroniky s odstraněnými vnitřky.
- Pokud jde o skrývání stop, vaše představivost je limitem. Zamyslete se nad svým tématem a brainstormingujte všechny možné související objekty. Zamyslete se nad tím, jak byste z těchto předmětů mohli udělat úkryt.
- Například v místnosti s detektivní tematikou byste mohli schovat vodítko do kapsy detektivova kabátu. Vodítko mohlo být posledním vodítkem, které detektiv k případu měl.
- Jako další příklad, pro místnost s tématikou archeologie, by mohl být dekódovací dokument ukryt uvnitř knihy.
Krok 4. Zkuste „skrýt“indicie před očima
Účastníci únikové místnosti jsou často tak zaneprázdněni hledáním skrytých stop a dílků skládaček, že často nezaznamenávají stopy přímo před jejich tvářemi. Může to zahrnovat fotografii nebo umělecké dílo s vodítkem nebo předmětem, pomocí kterého se lze dostat ke vodítku nebo klíči.
- Například umělecké dílo na zdi by se mohlo zdvojnásobit jako šifra k dekódování vodítka.
- Chcete-li dosáhnout pokročilejšího nastavení, nechejte hráče šlápnout po stopách, abyste otevřeli skryté dveře.
Krok 5. Použijte černé světlo k odhalení stop
Napište stopy na zeď nebo předmět pomocí značky černého světla. Potom skryjte černé světlo někde v místnosti. Jakmile jej účastníci najdou, zapnou ho, aby odhalili kód nebo vodítko.
Alternativně můžete mít v místnosti svítidlo s černým světlem, které se automaticky zapne při konkrétní akci
Krok 6. Začleňte bludiště do své únikové místnosti
Bludiště může mít libovolný počet tvarů a velikostí. Nejjednodušší způsob, jak zahrnout bludiště, je použít ruční horizontální logické bludiště, které je duté a má v sobě díru. Účastníci by museli dostat kousek z bludiště.
- Bludiště o velikosti místnosti je skvělý pohlcující zážitek, pokud ho dokážete vytvořit.
- Ideální je také nechat účastníky uniknout z jiných dveří, než ze kterých vstoupili. Použití bludiště je jedním ze způsobů, jak je přesunout od jedněch dveří ke druhým.
Část 3 ze 3: Psaní stop
Krok 1. Napište stopy do své únikové místnosti poté, co ji nastavíte
Jakmile budete mít příběh a uspořádání místnosti na svém místě, napište stopy, které spojují různé úkryty. Je důležité mít místnost nastavenou již v případě, že se nastavení liší od toho, co jste původně plánovali.
To, že si zapisujete stopy, neznamená, že musí být umístěny někde v místnosti. Klíč můžete účastníkům sdělit také pomocí reproduktoru
Krok 2. Rozhodněte se, zda chcete, aby byly stopy odhaleny v konkrétním pořadí
Existují dva způsoby, jak odhalit stopy v únikové místnosti: Buď můžete nechat hráče, aby je objevil v žádném konkrétním pořadí a dát je dohromady, aby odhalili řešení, nebo můžete napsat stopy tak, aby jeden vedl k druhému. Druhý způsob je obtížnější, ale také může být pro hráče uspokojivější.
Pokud chcete, aby byly vodítka odhalena v určitém pořadí, zajistěte, aby ho hráči náhodně neobjevili příliš brzy
Krok 3. Odhalte kódy pro kombinační zámky pomocí stop
Jedním z nejběžnějších formátů pro stopy v únikové místnosti je odhalit kód zámku pomocí vodítka nebo řady indicií. Pomocí nějakého kombinačního zámku odhalte řadu čísel, která jej otevřou. Vnitřek mohl skrývat klíč, který otevírá únikovou místnost, nebo mohl odhalit další vodítko.
Kolik prozradíte v každé stopě, závisí na vašem publiku. Pro studenty může odhalení celé kombinace pomocí některých aritmetických problémů dobře fungovat, aby se hra udržela v pohybu. U dospělých možná budete chtít přimět je, aby lovili jednotlivá čísla jednotlivě
Krok 4. Použijte šifry ke kódování stop
Šifry jsou kousky písma, které jsou kódovány. Skryjte dekódovací klíč někde v místnosti. Jakmile hráči najdou klíč, budou schopni rozluštit vodítko a mohou je přivést ke klíči nebo skládačce.
- Některé běžné šifry zahrnují Morseovu abecedu, Braillovo písmo nebo nahrazení konkrétních písmen nebo čísel jinými písmeny.
- Pro únikovou místnost s tématikou starověkého Egypta použijte hieroglyfy. Každý symbol přiřaďte k písmenu, které představuje, a vysvětlete tak stopy.
Krok 5. Vytvořte z obyčejných skupin objektů zakódované stopy
Použijte předměty, které patří k sobě, k objasnění vodítka. Hráči budou muset shromáždit všechny předměty a sestavit je, aby odhalili význam.
- Napište například sérii slov, která na zadní straně některých karet vysvětlí vodítko. Aby hráči získali vodítko, budou je muset uspořádat ve správném pořadí.
- Další možností je napsat vodítko na hádanku a schovat dílky po místnosti. Hráči budou muset najít všechny dílky a složit puzzle, aby odhalili finální vodítko.
Krok 6. Zvažte použití powerpointu s indicie pro únikovou místnost ve třídě
Powerpoint vám umožňuje zahrnout více vzdělávacího obsahu a vizuálních pomůcek. Pokud studentům trvá řešení klíčů příliš dlouho, můžete také posunout powerpoint k dalšímu vodítku.
Jelikož budete se svými studenty v místnosti, zatímco budou řešit stopy, můžete také zvážit sepsání řady rad, které jim můžete dát, pokud se dostanou do potíží
Krok 7. Vyhněte se stopám, které jsou založeny na drobnostech nebo popkultuře
Tyto druhy indicií předpokládají, že si vaši účastníci uložili konkrétní informace do paměti a snadno si je vybaví. Pokud si vaši účastníci nepamatují informace, nebudou se moci ve hře posunout dál, což může být spíše frustrující než zábavné.
- Výjimkou by byla tematická úniková místnost. Pokud jste například vytvořili únikovou místnost Harryho Pottera, včetně stop na základě vědomostí je zcela vhodné.
- Další výjimkou by byly únikové místnosti ve třídě, které závisí na tom, že si studenti zapamatují informace ze třídy.